Среда, 04.03.2026, 20:20
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS

Главная
Регистрация






Вход
Главное меню

Популярные игры

Категории
Обзоры стратегий [2]
Руководства и Прохождения [14]
Чит-коды [4]
Тактика игры и советы мастеров [1]

Популярные файлы

Загрузок: 133534

Загрузок: 91431

Загрузок: 34834

Загрузок: 33954

Загрузок: 20010

Мини-чат

Реклама
Магазин футбольной атрибутики с бесплатной доставкой

Наш опрос
Откуда вам удобней качать файлы?
Всего ответов: 376

Главная » Статьи » Обзоры стратегий » Руководства и Прохождения

загрузка...
Руководства и прохождение: Heroes of Might & Magic 5. Часть 2
Маг

  Базовое семейство навыков мага называется «мастер артефактов». Это очень интересная штука: позволяет создавать для своих войск этакие мини-артефакты, усиливающие отдельно взятый отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (то есть максимум их может быть три), четвертый снижает стоимость всех мини-артефактов вдвое. В итоге у мага слабые существа оказываются заметно сильнее, чем могли бы быть (чем слабее существо, тем важнее для него эффект артефакта).
  Из них следуют:
  Волшебное зеркало отражает заклинания (с некоторой вероятностью) в случайную цель. Свою или чужую - как получится.
  Знак волшебника - отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее.
  Поглощение артефактов - в бою можно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Нужно очень редко.
  Тайное всеведение - право использовать любое заклинание в игре. Просто и со вкусом... Даже искать их не надо - сами найдутся.

  

Повелитель демонов


  Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка - 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены - призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.
  Знак проклятого - заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует. Дополнительные способности, описанные выше, еще усиливают эффект знака.
  Адский огонь - 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.
  Пожиратель душ - восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня - штука необходимая.
  Зов Ургаша - подкрепления из ада прибывают мгновенно.

  

Рыцарь


  

Рыцарь вооружает толпу крестьян луками — и вот перед нами совсем другая армия...
Рыцари - мастера загадочного искусства, именуемого «контрудар». Контрудар дает усиление ответного удара войскам (+5%, 10%, 20%, 25% соответственно), но любим мы его совершенно не за это. Главное - это возможность... переводить своих существ в следующий разряд! Например, из крестьян - в лучники, а тех - в мечники... Согласитесь, такая возможность меняет многое. Только учтите, что это вовсе не бесплатно - рыцарь должен позаботиться о весьма тугом кошельке. Ну и тренировочные залы понадобятся.

  Это важно: к сожалению, при этой операции не сохраняется усовершенствование войск. То есть берите хоть простых лучников, хоть высококвалифицированных арбалетчиков - все равно из них получатся обычные мечники.

  Опытный военачальник удешевляет процесс переподготовки на 10%. Полезно, но не слишком «концептуально».
  Надзор - довольно забавная штука: позволяет выбрать свой отряд и наносить урон всем, кто на него нападет. Но вот если развить его до неумолимой силы, когда урон при этом растет втрое - это очень серьезная способность! Особенно хороша против ИИ, атаки которого чересчур предсказуемы.
  Молитва - при применении разом повышает инициативу, боевой дух, атаку и защиту всем своим войскам.

  

Рейнджер


  Базовый навык рейнджера - мститель - один из самых странных в игре. Он позволяет выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых врагов, по которым потом ваши войска будут с вероятностью 40% наносить двойной урон. Причем обычная и «продвинутая» версия существа считаются разными... Да еще надо, чтобы объявить кого-то «заклятым врагом», сперва доказать это - перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Правда, сделав это, вы можете выбрать хоть обычную, хоть усовершенствованную версию выбранной твари. Ах да, и делать это надо в гильдии мстителей.
  В общем, легко не будет. В принципе, в сетевой игре это может принести важное преимущество (если только противник у вас один), но реализовать его чертовски непросто. Сдается мне, что требование перебить двойной недельный прирост было уже излишним. Впрочем, быть может, я просто чего-то пока не понял в тонкой рейнджерской душе. (И зачем было его так глупо переводить, портя собственную работу, - тоже не понял. Ну да ладно.)
  Несколько улучшают впечатление дополнительные навыки этой школы.
  Ливень стрел. Атака сразу по всем «заклятым врагам» в армии противника, причем с тройным уроном. Неплохо, но... с учетом сказанного выше применимо нечасто.
  Смертельный выстрел. При выстреле в противника уровень героя увеличивается на 3, а если противник - заклятый враг, то урон удваивается, и как минимум одно существо непременно умирает.
  Заколдованная стрела. То, ради чего стоит возиться со «смертельными выстрелами». С этого момента можно накладывать заклинания на стрелы, и цель, помимо урона от выстрела, получит еще и эффект заклинания! То есть, единожды в начале боя зарядив свои стрелы, вы можете каждый ход и стрелять, и колдовать! Правда, все это делается за счет маны героя, но эффект очень хорош. Более того: он применим и к ливню стрел, и даже к заколдованной баллисте, которая, между прочим, трижды за ход стреляет! В общем, хватило бы маны... Ее, кстати, можно у друидов заимствовать.
  Истинная удача. Все атаки ваших войск удачливы всегда. Надо, правда, полностью прокачать удачу (включая особые навыки), но каков результат!
  В общем, будем считать, что рейнджер в наших глазах себя оправдал. Долго запрягает, но быстро ездит.

  

Чернокнижник


  Неодолимая магия позволяет преодолеть магическую защиту существ, нанося 20% (40%, 50%, 75%) урона защищенным существам. Полезность этого весьма умеренная, не так-то часто вам будут встречаться магические защиты. Хотя, конечно, для противника сюрприз тот еще!
  Темный ритуал дает полностью восстановить ману, пропустив ход. Излишков маны у чернокнижников не бывает (знание растет медленно), так что...
  Чувство стихий. Странная штука, для нее к тому же нужно особое здание. Позволяет ощутить, заклинания какой стихии сейчас нанесут тому или иному врагу усиленный урон. Только часто на это не хватает репертуара заклинаний. Ярость стихий еще усиливает эту способность.
  Волна Аркан. Все боевые заклятия получают усиленные версии - в два раза дороже, в полтора раза эффективнее.
  Резюме - не самый ценный набор способностей, хотя позволяет быстрее разделаться с врагом. Мощно, но демон, некромант или рыцарь выглядят, пожалуй, убедительнее.

  

Некромант


  Что делают некроманты, догадаться нетрудно, правда? Навык некромантии подымает в виде костяных воинов 5%, 10%, 15% или 20% от павших. Но при этом он ослаблен по сравнению с предыдущими играми тем, что не работает с нежитью, конструкциями (големы) и элементальными существами (горгулья). Впрочем, он и в этом виде прекрасен! А если учесть, что при грамотном применении чар и способностей некромант своих войск практически не теряет...
  Подъем лучников. Это надо изучить как можно быстрее! С этого момента некромантия подымает не воинов, а стрелков-скелетов, которые полезнее во много раз.
  Вечное рабство. После боя можно поднять один из погибших отрядов нежити.
  Крик баньши. Все живые получают -1 к удаче, боевому духу и -10% к инициативе. А если усилить это криком ужаса - враги будут получать -6 к боевому духу!
  Сильнейший набор способностей, могущий, по-моему, конкурировать только с демоническим. Правда, армии у некромантов средненькие... но нельзя же все сразу?

 

Расы


  

Орден Порядка (рыцарь)


  См. таблицу 2.
  
На первый взгляд, Чада Света не слишком впечатляют своей военной мощью. За исключением ангелов, они здорово уступают большинству прочих рас, особенно в хитах. Но не забудьте, что рыцари их тренируют! А это значит, что при правильно построенной экономике рыцарь может собрать такое воинство, что мало не покажется. Что будет, если все толпы крестьян сделать арбалетчиками? А если...
  Чаще всего Порядок делает из себя стрелковую армию на монахах и арбалетчиках, предоставляя грифонам разбираться с магами и стрелками противника.

  

Крестьянин и ополченец


  Единственная полезная особенность крестьянина - он приносит по монете в ход. Но зато на некоторых картах крестьян можно набрать столько... Боец он посредственный, мягко скажем, но никто его в бой и не посылает. Сперва пусть заработает денег, а потом мы ему лук вручим.
  Ополченец в бою куда убедительнее (урон больше в полтора раза, хитов - в два!), да к тому же иногда бьет щитом, но тем не менее усовершенствовать его не надо. Во-первых, стоит у мужика отобрать вилы и вручить алебарду, как он, гад, тут же прекращает работать и платить оброк. А во-вторых, если уж усиливать крестьянина - так до лучника, полумеры тут неуместны!
  Рейтинг усовершенствования: 1

  

Лучник и арбалетчик


  Базовый стрелок людей хорош тем, что его много - ведь из мужичья набирать можно. Кроме того, он бьет по площадям - то есть его стрелы наносят половинный урон соседям цели.
  Его коллега с арбалетом может похвастаться сильно увеличенным уроном, а также тем, что на расстоянии 2-3 клеток он сносит больше хитов. Правда, стреляет чуть медленнее и разучился бить по площадям.
  Стоит ли усовершенствовать? В общем-то да, арбалетчик действительно намного сильнее (плотный строй в наши дни не так часто встречается...), но есть одно соображение против. Дело в том, что у нас постоянно будет выбор - набрать еще лучников из сиволапого мужичья или покупать стрелков подороже? И на обе задачи денег будет нередко не хватать.
  Рейтинг усовершенствования: 4

  

Латник и оруженосец


  Оба умеют закрываться щитом (что снижает урон от стрел вдвое), оба иногда бьют щитом, не давая врагу ответить на их удар, а в случае если гибнет союзник - разъяряются. Эти господа стоят очень дешево, защищены великолепно - даже на четвертом уровне мало кто с ними потягается, а вот бьют невероятно слабо. В общем, идеальные «танки»... только как на них врага заманить?
  Оруженосец имеет дополнительное преимущество: его щит прикрывает от стрел не только его самого, а еще и соседей. Поэтому хоть немножко их вам крайне пригодится, особенно в борьбе с легионом лучников некроманта или эльфийскими летучими отрядами. Но всех латников переводить в оруженосцы вовсе необязательно - для врага это не такая уж заманчивая цель, маленького отряда вам хватит. Кроме того, оруженосцы по сравнению с латниками очень дороги.
  Стоит ли делать латников из лучников? Если это конечная цель - то нет.
  Рейтинг усовершенствования: 2


  

Оруженосец защищает сразу обоих своих соседей от стрел.


  

Грифон обычный и королевский


  Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Приличный урон - в общем, грифон смотрится вполне достойно по сравнению с другими бойцами того же уровня. Но... если есть хоть малейшая возможность, не ведите их в бой, сделайте их королевскими. Ведь в усиленном варианте этот красавец становится лучшим средством против магов и стрелков!
  Королевский грифон по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы через некоторое время обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернется...
  Одна беда: цель вам надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползет цель - увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведете туда свой отряд... грифону все равно, что клевать. Потому-то он хорош лишь против магов и стрелков. Но в этом деле не знает себе равных.
  Рейтинг усовершенствования: 5

Эльфийской армии лучше избегать грифонов. Очень неприятный для нее противник.


  

Монах и инквизитор


  Довольно мощный стрелок, которого нет большого смысла блокировать - в ближнем бою у него нет штрафов. Если его усовершенствовать, урон останется прежним, а вот хитов здорово прибавится, да и атака с защитой вырастут.
  А кроме того, он станет магом (12 баллов маны) и научится творить усиливающие заклинания (ускорение, выносливость, божественная сила). Но только ради этого не стоит тратиться на усиление большого отряда - колдовская сила здесь большой роли не играет. Да и стоит усиленный вариант почти в полтора раза дороже. Так что не спешите создавать Святую Инквизицию.
  Рейтинг усовершенствования: 3





Читать сначала:

Часть 1

Продолжение:
 
Часть 3 
Часть 4 
Часть 5 
Часть 6 

Часть 7 
Часть 8 
Часть 9 

Приложения:
11 таблиц. Войска всех рас, заклинания всех магических школ, максимальные уровни в кампании.
Категория: Руководства и Прохождения | Добавил: ZEVZ (21.06.2010)
Просмотров: 880 | Теги: Heroes of Might & Magic 5 | Рейтинг: 4.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Лицо Империи
ZEVZ
Полное имя
: Алексей
Личный номер: 1
Группа: Администраторы
Ранг: Генералиссимус
Репутация: 12
Активность

Комментариев: 246
Фотографий: 8
Новостей: 21
Сообщений на форуме: 139
Загрузил файлов: 547
Статей: 53

Форма входа

Поиск

Новые файлы

Загрузок: 1799

Загрузок: 2885

Загрузок: 2756

Загрузок: 2819

Загрузок: 3153

Новые статьи

Загрузок: 3023

Загрузок: 4408

Загрузок: 4615

Загрузок: 5267

Загрузок: 4281

Друзья сайта
Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier's Civilization): 
Настольная игра

Статистика
Счетчик посещений
Rambler's Top100 PR-CY.ru

OnLine
Онлайн всего: 13
Гостей: 13
Пользователей: 0

Юзеры онлайн:
Нас посетили:

Реклама:


Copyright NDL company & UncleG © 2026