Среда, 04.03.2026, 20:20
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS

Главная
Регистрация






Вход
Главное меню

Популярные игры

Категории
Обзоры стратегий [2]
Руководства и Прохождения [14]
Чит-коды [4]
Тактика игры и советы мастеров [1]

Популярные файлы

Загрузок: 133534

Загрузок: 91431

Загрузок: 34834

Загрузок: 33954

Загрузок: 20010

Мини-чат

Реклама
Магазин футбольной атрибутики с бесплатной доставкой

Наш опрос
Откуда вам удобней качать файлы?
Всего ответов: 376

Главная » Статьи » Обзоры стратегий » Руководства и Прохождения

загрузка...
Руководства и прохождение: Heroes of Might & Magic 5. Часть 4

Некрополь (некромант)


  См. таблицу 6.
  Нежить стоит невероятно дешево, но, хотя многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко выигрывает количеством и спецспособностями. Летуны, стрелки... А главное, конечно - некромант, подымающий новых и новых лучников. Тысяча стрелков - это сила, даже если каждый снимает всего 1-2 хита!
  Нежить весьма мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь высокий боевой дух. В общем, надежный выбор.

  

Костяной воин и лучник


  Как говорят на Украине, гуртом здорово и батьку бить. Скелеты делаются некромантом из всего, что движется, и лучше бы они были стреляющими, потому как от бойцов-скелетов толку все же маловато. Поначалу это не сила, но скоро их будет много... Полагаю, комментарии излишни.
  Рейтинг усовершенствования: 5

  

Зомби простой и чумной


  Слабые, медленные, одна радость - хитов много... Боевая ярость их тоже не слишком улучшает. Усиление - с каждым ударом цель теряет 2 балла атаки и защиты. Полезно, но надо очень долго бить, чтобы получить достойный эффект, а кто ж даст?
  В общем, зомби нужны затем, чтобы было что расходовать на ранних этапах. Потом - балласт.
  Рейтинг усовершенствования: 2

  

Привидение и призрак


  Привидение нужно затем, чтобы доводить противника до исступления: бесплотная пакость с вероятностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть - с 8 хитами на этом уровне не воюют.
  Если усилить - они научатся красть ману, но не у героя, как черти, а у войск - и за счет этого восстанавливать свои ряды. Хорошо, конечно, но кто ж их к магам пустит-то?
  Рейтинг усовершенствования: 2

  

Вампир и высший вампир


  Радость, краса и гордость любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (даже без усиления, не то что во вторых «Героях»!) лечится и воскрешает свой отряд за счет убитых врагов. Вампиров терять не следует ни в коем случае!
  Усиливать их надо непременно: дело не в том, что они научатся перепрыгивать препятствия, просто это ваша основная боевая единица. Бывают ситуации, когда вампиры неактуальны, но... редко.
  В бою главное - не подставлять их под энтов, которые фиксируют их на месте и лишают возможности бороться за жизнь.
  Рейтинг усовершенствования: 5

  

Лич и архилич


  Всего один маг в армии нежити, и всего один стрелок выше первого уровня, и все в одном лице... зато какой! Стреляет сразу по площади 3 на 3 клетки, нанося при этом гигантский урон. Круче его в стрельбе только титан.
  Однако личей, безусловно, будут убивать. И грабить.
  Магом он становится только после усиления, и получает лишь одно реально ценное заклинание - чума. Оно особенно замечательно против существ с высокой инициативой - в первую очередь разномастных эльфов и демонов.
  Рейтинг усовершенствования: 4

  

Умертвие и вестник смерти


  У этого существа в вашей армии есть вполне определенная и фиксированная роль: уничтожать вражеских «тяжеловесов». Для этого его надо усовершенствовать; тогда он гарантированно убивает хотя бы одно вражеское существо, а также снимает с отряда все положительные заклинания.
  У нежити большая проблема с драконами, энтами, дьяволами и так далее: кроме вестника, почти никто не может бороться с ними эффективно. Вывод ясен.
  Рейтинг усовершенствования: 5

Вестник смерти — лучшее средство против дракона.


  

Костяной и призрачный драконы


  Еще один «почти дракон, только маленький совсем». Любой уважающий себя дракон, даже зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, слабое из существ 7 уровня. И даже появляющееся после усиления проклятие не делает его сильно благороднее. Но куда деваться? Другого-то нет!
  Рейтинг усовершенствования: 2

  

Академия (маг)


  См. таблицу 7.
  Первые уровни войск Академии вас едва ли порадуют, хоть и дешево стоят. Воевать придется в основном магией. Правда, чуть натренировавшись, ваш герой сможет снабдить эту мелочь мини-артефактами, и это нужно сделать непременно. Без них... в общем, увидите.
  Дела начинают исправляться с появлением магов и джиннов. Но вообще-то армия Академии была и остается слабой. Вся надежда - на чары героя. Играть за него непросто, зато увлекательно.

  

Гремлин и мастер-гремлин


  Стрелок, хотя и хилый, но все же. Однако если усилить артефактом - заиграет, и еще как.
  Усиление его нужно только, чтобы чинить с его помощью големов. Это неплохо - подставлять големов под удар и не нести потерь... но не слишком здорово получается. В общем, не ждите от мастеров-гремлинов особых преимуществ.
  Рейтинг усовершенствования: 3

Драться горгульи не умеют вовсе, но славно блокируют вражеских монстров.


  

Горгулья каменная и обсидиановая


  Снимать 1 хит за атаку? Перед подругами бы постыдилась! В общем, не ждите от горгульи, что она хоть кого-нибудь убьет, даже после усиления. Тварь эта нужна только и исключительно затем, чтобы блокировать стрелков. Летает, как-никак. В общем, не жалейте, не зовите, не плачьте... и не усовершенствуйте.
  Рейтинг усовершенствования: 1

  

Голем каменный и стальной


  Голем создан, чтобы принимать на себя удар. Немало хитов, прочен, от магии защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а после усиления он отвечает на все атаки.
  Остается только вопрос - хиты-то кто снимать будет? А так, в общем, неплохо.
  Рейтинг усовершенствования: 4

  

Маг и архимаг


  Ваша первая ударная сила. Гарантированный урон в 7 единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары - волшебный кулак и очищение. Учтите, что маг бьет по прямой, задевая всех на пути снаряда до самого конца карты, своих и чужих. Это крайне затрудняет его защиту; но если пришлось перекрыть магу обзор - у него еще чары есть. В целом - достойный боец, хлипкий только. И не ошибитесь - друиды, к примеру, намного сильнее.
  Архимаг, его старший коллега, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет герою заклинания. И хитов больше чуть ли не вдвое.
  Рейтинг усовершенствования: 5

  

Джинн и султан джиннов


  Один из самых странных бойцов. Колдует... случайные заклинания темной магии. Какие повезет. Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй оказывается весьма достойным.
  Усилившись, джинн обучается и светлой магии для своих соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Кроме того, он начинает летать быстрее - и с этого момента хорошо подавляет вражеских стрелков.
  Рейтинг усовершенствования: 3

  

Принцесса и раджа ракшасов


  Вот первый воин Академии, который хорош безо всяких «но». Могуч, крепок, и враги не отвечают. Вполне справляется один на один с большинством равных противников.
  Усиленный ракшас может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага - это очень полезное свойство.
  Между прочим, при усилении ракшас меняет пол. Оригинальное решение, не находите? Впрочем, в третьих «Героях» такое тоже было, помнится.
  Рейтинг усовершенствования: 4

  

Колосс и титан


  Знаменитый титан - сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, правда, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.
  А колосс? А что колосс? Не стреляет он. И потому не нужен. Никогда. Даже не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла нужда.
  Рейтинг усовершенствования: 5



Читать сначала:

Часть 1
Часть 2 
Часть 3 

Продолжение:
 
Часть 5 
Часть 6 

Часть 7 
Часть 8 
Часть 9 

Приложения:
11 таблиц. Войска всех рас, заклинания всех магических школ, максимальные уровни в кампании.

Категория: Руководства и Прохождения | Добавил: ZEVZ (21.06.2010)
Просмотров: 898 | Теги: прохождение, Heroes of Might & Magic 5, руководства | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Лицо Империи
ZEVZ
Полное имя
: Алексей
Личный номер: 1
Группа: Администраторы
Ранг: Генералиссимус
Репутация: 12
Активность

Комментариев: 246
Фотографий: 8
Новостей: 21
Сообщений на форуме: 139
Загрузил файлов: 547
Статей: 53

Форма входа

Поиск

Новые файлы

Загрузок: 1799

Загрузок: 2885

Загрузок: 2756

Загрузок: 2819

Загрузок: 3153

Новые статьи

Загрузок: 3023

Загрузок: 4408

Загрузок: 4615

Загрузок: 5267

Загрузок: 4281

Друзья сайта
Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier's Civilization): 
Настольная игра

Статистика
Счетчик посещений
Rambler's Top100 PR-CY.ru

OnLine
Онлайн всего: 13
Гостей: 13
Пользователей: 0

Юзеры онлайн:
Нас посетили:

Реклама:


Copyright NDL company & UncleG © 2026