Среда, 04.03.2026, 19:14
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS

Главная
Регистрация






Вход
Главное меню

Популярные игры

Категории
Обзоры стратегий [2]
Руководства и Прохождения [14]
Чит-коды [4]
Тактика игры и советы мастеров [1]

Популярные файлы

Загрузок: 133534

Загрузок: 91431

Загрузок: 34834

Загрузок: 33954

Загрузок: 20010

Мини-чат

Реклама
Магазин футбольной атрибутики с бесплатной доставкой

Наш опрос
Откуда вам удобней качать файлы?
Всего ответов: 376

Главная » Статьи » Обзоры стратегий » Руководства и Прохождения

загрузка...
Руководства и прохождение: Heroes of Might & Magic 5. Часть 5

Школа чародейства и волшебства


  Прежде чем переходить к описанию заклинаний, напомним вкратце правила. Для того чтобы изучить заклинание, нужно побывать в городе, где оно есть в магической гильдии, посетить храм с этим заклинанием либо получить его от другого своего героя (на что требуется навык ученого).
  Чары первого и второго уровня способен изучить любой герой (канул в прошлое процесс «закупки книги чар» для слабомагических персонажей). Для последующих уровней нужно обладать знанием основ соответствующей школы магии (3 уровень), развитой (4 уровень) или искусной магии (5 уровень). Кроме того, навык мудрости дает право учить любые чары 3 уровня, а всеведение (уникальная способность мага, очень трудно получить) дает доступ ко всем заклинаниям сразу. Бывают еще свитки с заклятиями.
  Вышеупомянутые навыки, помимо доступа к чарам, влияют на их силу, и весьма существенно.

  Это важно: канула в прошлое система, когда урон от боевых заклятий был прямо пропорционален колдовской силе мага. Например, волшебная стрела (без дополнительных навыков) снимает 48 + 8 * К хитов, где К - колдовство применяющего чары. А молния - 11 + 11 * К хитов. Поэтому при низком значении колдовства (до 12) волшебная стрела будет сильнее, а при высоком больнее бьет молния. К счастью, учить все это наизусть необязательно: правая кнопка мыши подскажет вам, сколько то или иное заклинание сносит именно в ваших руках, с учетом всех параметров и умений.

  Подробне - ниже, в разделе «Колдуны на поле боя», глава «Дополнительно».

  Ряд навыков добавляет массовые или усиленные версии заклятий; такие чары стоят, естественно, дороже.
  Теперь перечислим существующие в игре чары.

  Это важно: здесь и далее буквой К обозначается параметр колдовства.

  

Походные заклинания


  Эти чары учатся в гильдии, как и все прочие, но процесс отличается одной особенностью: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Применяются они, как следует из названия, не в бою, а при перемещении по карте.
  Вызов корабля. Как обычно - вызывает судно к магу. Для этого нужно, чтобы свободный корабль существовал, а также чтобы в этом месте можно было сесть на него (нужно этакое мелководье - с крутого бережка в лодку герои не прыгают). Уровень заклинания - 2, выучить может всякий. Стоит 4 маны.

  Это интересно: ошибкой было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. Например, в миссии, где лодки в дефиците, иногда удается «стащить» чужую лодку свежекупленным героем и заблокировать вражескую армию на острове... Почему «свежекупленным»? Так ведь если герой с этой лодки слезет, ее телепортируют обратно...

  Вызов существ. Дивное заклятие - призывает ваших существ из ближайшего города (не от героя, стоящего в городе!). Цена - 1 мана за штучку, так что вызывать всякую мелюзгу невыгодно. Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень героя.
  Астральные врата. Эта магия 4 уровня переносит нас по карте; но очень непросто выяснить, куда можно телепортироваться, а куда - нельзя. Применять магию можно лишь в начале хода. Иногда это - оружие победы (перескочить преграду и зайти врагу в тыл...), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

  Это важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома готовятся подкрепления? Не забудьте вызвать их заранее. Потом ближайшим станет свежезахваченный город...

  Портал в город. Переносит героя со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и «съедает» остаток движения на ход. Нужен 20 уровень. Чары 5 уровня.

  

Магия призыва


  Сюда попали все чары, которые добавляют существ на поле боя (кроме воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы найдете в таблице 8. Заклинания 5 уровня описаны полностью в тексте.

  На заметку: зачем даны параметры для уровней владения, на которых заклинание выучить нельзя? Из-за навыка мудрости, свитков и так далее.

  

1 уровень


  Волшебный кулак. Типичное боевое заклинание, хоть и не очень сильное. Но... оно наносит обычный физический, а не магический урон, а потому игнорирует защиты от магии.
  Огненная ловушка. Создает на поле боя несколько ловушек, которые взрываются, если на них наступят (врагу они не видны). Заклятие сомнительной полезности - очень уж непредсказуемо. Навыки меняют не урон (он стандартный - 50 + 10 * К), а количество ловушек.

  

2 уровень


  Поднятие мертвых. Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити - то перманентно, иначе до конца боя. Важнейшее заклятие - оно способно продлить битву во много раз. Есть мнение, что его уровень несколько недооценили... От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.
  Призыв осиного роя. Без особых навыков это - всего лишь очень-очень слабое боевое заклинание. Но если у вас натренирована магия призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, то есть заставляет ее действовать позже, чем она могла бы. В умелых руках оно творит чудеса... а при бездумном применении почти бесполезно.

  Это важно: колдовская сила для последнего эффекта совершенно не играет роли!

  

3 уровень


  Землетрясение. Мощный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения магией призыва (но не от колдовской силы).

  Это важно: по описанию, способность «повелитель земли» увеличивает колдовскую силу при землетрясении. Вполне возможно, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от способности тоже никак не зависит. Чего-то не учли?

  Создание фантома. Делает копию вашего отряда, которая, однако, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, хотя против нейтралов работает неплохо. Навыки магии призыва определяют, какой максимальный уровень существа может быть скопирован.

  

4 уровень


  Стена огня. Стоит и бьет огнем всех, кто сквозь нее проходит. Держится столько ходов, сколько есть колдовской силы у мага.
  Призыв элементалей. Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

  Это баг: как мы выяснили прямо в процессе игры «Дуэльного клуба», в дуэльном режиме это заклинание может вызвать зависание игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли - случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Представляете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

  

5 уровень


  Небесный щит. Прикрывает отряд от атак, смягчая удары. Он сокращает получаемый урон вдвое, но его прочность конечна (то есть у него тоже есть свои хиты в размере 300 + 30 * К).
  Призыв феникса. Когда-то феникс был ординарным бойцом «лесной» фракции, а теперь это - Самый Главный Монстр в игре. На поле боя может быть всего один феникс. Его параметры напрямую зависят от вашей колдовской силы и уровня: атака и защита - 10 + 2 * уровень, урон - от 10 * К до 15 * К, хиты - 300 + 30 * К. Инициатива и скорость постоянны - 15 и 7 соответственно.
  Таким образом, например, герой 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом без учета атаки-защиты... Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

  

Магия хаоса


  

Маги нередко позволяют себе бить огненным шаром по своим. Если \«свои\» — это горгульи и големы.
Тут все довольно просто - все заклинания принадлежат к категории «хитобойных» и отличаются только уроном да областью действия. Правда, особые навыки (повелитель огня, бури, холода) добавляют к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии - оглушать, холод - замедлять.
  Подробные параметры заклятий хаоса вы найдете в таблице 9.

  

1 уровень


  Волшебная стрела. Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и так далее не поможет.
  Каменные шипы. Бьют «крестиком» по 5 клеткам. Как и у прочих «площадных» заклинаний, если шипы попадают по нескольким клеткам большого существа, урона это не увеличивает. Стихия Земли.

  

2 уровень


  Ледяная стрела. Одна цель, урон холодом.
  Молния. Одна цель, урон молнией.
  Помимо стихии, разница между ними в том, что ледяная стрела дает большой урон на низких уровнях колдовства, а молния - на высоких. Взгляните в таблицу: у стрелы большой «базовый» урон, а у молнии больше множитель.

  

3 уровень


  Огненный шар. Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.
  Кольцо холода. Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Очень способствует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

  

4 уровень


  Метеоритный дождь. Квадрат 5х5, урон Землей.
  Цепь молний. Бьет по существу, потом вполовину силы по ближайшему к нему (своих и чужих не различает) и так далее - всего 4 цели.

  

5 уровень


  Шок Земли. Самое мощное из заклятий, работающих по одиночной цели.
  Армагеддон. Покрывает все поле боя - своих и чужих. Урон огнем. Для счастливых обладателей иммунных к магии существ... Но использовать его очень нелегко - из-за возможности пробивать чарами даже драконов.

  

Магия света


  Кроме уже традиционных усилений всех сортов и «святого слова», сюда угодила телепортация. Можно сказать, что магия эта хороша для не очень сильных чародеев, которые, однако же, получили пару способностей из соответствующей ветки. Потому что массовые ускорения и прочие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, - это вещь! По отдельности они, в принципе, тоже ничего, но окупаются гораздо хуже.
  Колдовская сила у магии света действительно важна только для чар 5 уровня и для снятия чар. Во всех остальных случаях она определяет время действия заклинания, а значит, вполне достаточно 3-5 единиц.
  Параметры светлых заклятий - в таблице 10.

  

1 уровень


  Божественная сила. Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Точнее, она как бы «придвигает» минимальный урон к максимальному. От навыка в магии света зависит то, насколько приблизится минимум к максимуму. Например, если урон составляет 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и получится 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) - 18-20 хитов. Как нетрудно догадаться, лучше всего это заклинание работает на существах с широким диапазоном урона - вроде арбалетчиков или большинства демонов (как бы странно это ни звучало с точки зрения здравого смысла). А, скажем, магам или дриадам божественная сила не даст вообще ничего.
  Ускорение. Увеличивает инициативу бойца на некоторый процент от изначальной. Важнейшее заклинание школы, особенно хорошо его накладывать на стрелков и на «бегунов» вроде адского пса (интересно, почему лучшими целями для магии света все время оказываются демоны?).

  

2 уровень


  Снятие чар. Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит вероятность успеха. Базовая вероятность дана в таблице, но соотношение силы мага, наложившего чары, и мага, их снимающего, меняет эту вероятность.
  Каменная кожа. Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

  

3 уровень


  Карающий удар. Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.
  Уклонение. Снижает урон от вражеских выстрелов на весьма существенный процент.

  

4 уровень


  

Гидр принято выдвигать вперед телепортом.
Антимагия. Снимает с цели все эффекты заклинаний и делает ее иммунной к магии. Можно накладывать только на свои войска.
  Телепорт. Переносит дружественную цель в другое место на поле боя.

  Это интересно: телепорт - единственное боевое заклинание в игре, для которого вообще не важна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей магии.

  Это важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых героев после телепортации отряда тот получает плюс к инициативе и, как правило, внеочередной ход. Они считают это штатным эффектом заклинания, и совершенно напрасно: это свойство не чар, а способности «Внезапная атака».

  

5 уровень


  Святое слово. Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон наносит только нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому используется нечасто.
  Воскрешение. Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, слабее Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет только на время боя (и лишь нежить - насовсем), а Воскрешение перманентно.

  

Магия тьмы


  Похожа на магию света, только не усиливает своих, а ослабляет врагов. Многие из эти чар просто зеркальны к соответствующим «светлым» заклинаниям. Кроме того, сюда попали контролирующие и обездвиживающие чары. Как и магия света, магия тьмы не слишком требовательна к колдовской силе мага - важнее навыки в этой области. У большинства заклятий от колдовства зависит лишь длительность действия чар.
  Параметры - в таблице 11.

  

1 уровень


  Ослабление. Приближает максимальный урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, только эффект обратный.
  Замедление. Полная инверсия «Ускорения». Даже цифры те же.

  

2 уровень


  Разрушающий луч. Постоянно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его можно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0). Колдовская сила никакой роли не играет.
  Чума. Заклятие предписывает бойцу постельный режим и наносит урон всякий раз, когда цель предпринимает какое-либо действие. Урон равен 32 + 8 * К, а длительность зависит от навыков в магии тьмы.

  

3 уровень


  Рассеянность. С некоторой вероятностью (см. таблицу) цель будет пропускать свой ход.
  Немощность. Снижает атаку существа; действует как карающий удар, только наоборот.

  

4 уровень


  Берсерк. Существо считает всех вокруг врагами и нападает на ближайшего к ней бойца (боевые машины - считаются).
  Ослепление. Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде - долговременный и надежный способ вывести противника из борьбы, но длительность здорово уменьшили - К / 4 ходов.

  На заметку: враг все же не совсем бессилен против «Ослепления». Можно пытаться «будить» зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, или подобными эффектами атак (вроде дыхания дракона... гм).

  

5 уровень


  Внушение. Передает цель под ваш контроль. Длительность - К / 4 ходов.
  Несвятое слово. Обратное заклинание к «Святому слову» - наносит урон, столь же грошовый, всем, кроме нежити и демонов.


Читать сначала:

Часть 1
Часть 2 
Часть 3 
Часть 4 

Продолжение:
 
Часть 6 

Часть 7 
Часть 8 
Часть 9 

Приложения:
11 таблиц. Войска всех рас, заклинания всех магических школ, максимальные уровни в кампании.
Категория: Руководства и Прохождения | Добавил: ZEVZ (21.06.2010)
Просмотров: 1285 | Теги: прохождение, руководства, Heroes of Might & Magic 5 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Лицо Империи
ZEVZ
Полное имя
: Алексей
Личный номер: 1
Группа: Администраторы
Ранг: Генералиссимус
Репутация: 12
Активность

Комментариев: 246
Фотографий: 8
Новостей: 21
Сообщений на форуме: 139
Загрузил файлов: 547
Статей: 53

Форма входа

Поиск

Новые файлы

Загрузок: 1799

Загрузок: 2885

Загрузок: 2756

Загрузок: 2819

Загрузок: 3152

Новые статьи

Загрузок: 3023

Загрузок: 4408

Загрузок: 4615

Загрузок: 5266

Загрузок: 4281

Друзья сайта
Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier's Civilization): 
Настольная игра

Статистика
Счетчик посещений
Rambler's Top100 PR-CY.ru

OnLine
Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0

Юзеры онлайн:
Нас посетили:

Реклама:


Copyright NDL company & UncleG © 2026