Среда, 04.03.2026, 19:13
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS

Главная
Регистрация






Вход
Главное меню

Популярные игры

Категории
Обзоры стратегий [2]
Руководства и Прохождения [14]
Чит-коды [4]
Тактика игры и советы мастеров [1]

Популярные файлы

Загрузок: 133534

Загрузок: 91431

Загрузок: 34834

Загрузок: 33954

Загрузок: 20010

Мини-чат

Реклама
Магазин футбольной атрибутики с бесплатной доставкой

Наш опрос
Откуда вам удобней качать файлы?
Всего ответов: 376

Главная » Статьи » Обзоры стратегий » Руководства и Прохождения

загрузка...
Руководства и прохождение: Heroes of Might & Magic 5. Часть 8

Чернокнижник,
   или
  Некто в эльфийской шкуре


  
Я был когда-то странной
  Игрушкой безымянной...
  м/ф «Чебурашка»


  Пока рыцари, демоны, маги и некроманты пляшут вокруг королевы Изабель и пытаются, каждый на свой лад, утешить ее в горе, где-то далеко-далеко у детей Подземелья нету вождя. Ну нету, и все. Потерялся. Новый надобен.
  Мы представляем перспективного кандидата. Молод, красив, волшебен до чрезвычайности, отлично держится в седле игуанодончика непривычной розовой масти. И имя чем-то смутно знакомое: Раилаг.

  

Миссия 1. Вождь клана,
   или
  Остаться должен только один


  Кандидатов набралось преизрядное количество. Согласно древнему темноэльфийскому обычаю, им полагается произвести демократические выборы путем начистки друг другу физиономий. Разумеется, не лично, они не варвары какие-нибудь: при помощи верных подданных. Кто больше подземного народу положит, тот и достоин быть правителем. Ведь издавна известно: главная функция вождя клана дроу - регулировать численность этого симпатичного племени, дабы они не пожрали весь остальной мир... Но я, кажется, отвлекся.
  Правила таковы. Нам дается месяц на сбор армии, после чего всех претендентов переносят в подземелье для смертельной схватки.
  Город изначально не отстроен, но ничто не препятствует тому, чтобы быстро возвести в нем все «инкубаторы» вплоть до жилища сумеречных ведьм (драконов нам все равно не позволено), а также все или почти все усовершенствовать. Часть ресурсов скрывается за расположенным рядом порталом. Быстрая и элегантная миссия.

Встаньте, эльфы, встаньте в круг!


  Это интересно: по некоторым данным, 90% игроков половину отведенного месяца лихорадочно ищет вход в подземелье. Этого делать не надо - туда всех доставят автоматически!

  

Какой народ — такие и пророки.
Все герои выстраиваются колечком вокруг волшебного колодца, и начинаются игры. В финальной битве (точнее, цепочке битв) хитростей немного, но есть один простой совет: сохраните достаточно единиц движения, чтобы напоследок глотнуть из колодца.

  

Миссия 2. Экспансия,
   или
  Где дракон наплакал?


  Вождь клана - это неплохо, но хороший вождь у темных эльфов всегда метит в императоры. Надо объединять кланы.
  Поможет в этом прорицательница Маласса, драконша, проживающая у озера почти рядом с городом. Совет ее прост и противен: найти слезу Асхи, то есть собрать сведения со всех обелисков и...
  Карта перед нами - циклопических размеров и к тому же двухэтажная. Верхняя часть занята разнообразными ресурсами, а внизу располагаются не связанные друг с другом подземельные города. Один - наш (между прочим, он отстроен почти полностью - не хватает только жилищ ведьм и драконов!), остальные - оранжевого игрока, то бишь клана Осколков тьмы. Этот клан мы не любим и будем с ним биться насмерть.
  Но трусливые Осколки не желают биться насмерть: стоит нам захватить первый город, как они начинают пытаться посылать гонцов к еще одному клану. Это надо пресекать, иначе миссия будет проиграна.
  Ближайший город - к югу от нашего - развит лучше всех. И начинать стоит с него, пока их герой не стал круче Раилага. Там может полечь почти вся армия; что поделать, превратности войны. Зато после этого с нами - город с уже усовершенствованными черными драконами плюс еще одна героиня, чернокнижница 10 уровня Шадия; прослышав про подвиги Раилага, она готова ему в меру сил посодействовать.
  

Копать здесь. Не там, где яма, а там, где стоит герой. С первого раза не получилось...
С этого момента война все сильнее походит на избиение. Вдвоем, с арсеналом двух полностью отстроенных городов, Раилаг и Шадия не должны столкнуться ни с какими проблемами, разве что за гонцами надобно приглядывать. Если вдруг двух героев мало - то на юго-западе, за гарнизоном людей, есть тюрьма, в которой томится готовый к подвигам во славу все равно кого некромант Влад со свитой из (нетрудно догадаться) вампиров.
  И все бы здорово, если бы не необходимость искать на огромной карте место, где наплакала Асха. Негодяи-скульпторы расставили обелиски повсюду, включая подземелья и самые противные закутки. В общем, если наскучит искать место - поможет картинка.

  

Миссия 3. Культист,
   или
  Завоевание сердец


  Остался всего один крупный клан, не готовый влиться в наши ряды: Суровые Сердца. Это потому, что они в приятельских отношениях с демонами и надеются, что заграница им поможет.
  Клан велик и обилен, заселил гигантское подземелье и возвел в нем целых семь городов. Нам предстоит долгая и утомительная война в обширном лабиринте. Хорошо хоть на поверхности ничего нет - исключая мост, на котором время от времени материализуются инфернальные армии.
  Поначалу города у нас нет вовсе, но поблизости имеется лакомая добыча. Еще один город - в пределах нескольких дней пути, дальше придется прыгать через порталы.
  На самом деле фокус - не в том, чтобы успешно штурмовать города, а в том, чтобы лишить врага мощных героев. Опаснее всего Вайшан; этот чернокнижник не уступает в чарах самому Раилагу и к тому же вооружен весьма неприятными артефактами. Кроме того, колдун, как подобает истинному темному эльфу, старается вовремя выйти из боя. Но и к нам добавится третий герой (увы, не навсегда).
  Порой из надземного мира является очередной генерал демонов. После третьего разгрома демоны успокаиваются, и задача усмирить их считается исполненной.
  Захватив последний, седьмой город, Раилаг смотрит в волшебное зеркало - и узнает как о фокусах Маркела, так и о том, что Кха-Белех, разгневанный успехами некромантов против его полчищ, отправляет нашего старого знакомца Вайера за Изабелью. И без нее, дескать, не возвращайся...
  Тут уж Раилагу придется вспомнить прошлое. Он спешит на помощь Изабели. Интересно, что про все это думает Шадия?

  

Миссия 4. Марш,
   или
  Странные скачки


  Всего-то и дела - взять ключ у красного хранителя и пройти ворота, охраняемые парой сотен латников. Правда, армию нашу надо искать с увеличительным стеклом, но зато заклинаний хватит с лихвой. Главное, остерегаться бесов и чертей, которые грозят оставить нас без маны; вот тут-то как раз неплохо порой пускать вперед Шадию, чтобы тратить ману не одного героя.
  

Что это затеяли сиволапые мужики? Никак они собрались сжечь на костре эту очаровательную фурию?
Увы, хранитель ключа убит демоном Гролом. И нам предстоит вместо короткой дороги долгий забег по подземельям.
  Рассказывать тут не о чем; лучше взгляните на карту. Монолиты образуют причудливую кашу. Вам надо «загнать» Грола на поверхность и отобрать ключ. Это, в общем-то, и все.

  

Миссия 5. Предложение Раилага,
   или
  Королева глупостей


  Теперь надо пройти насквозь, как выразился Раилаг, «старый гнусный Шио». Цель - имперская граница, она - на противоположном, юго-западном конце большого тракта.

  Это важно: дойти туда должны непременно оба героя - Раилаг и Шадия. Я был очень озадачен, когда не смог дойти миссию до конца из-за того, что оставил Шадию в тылу. Нет, этого мне не понять: вроде бы она нигде больше не задействуется...

  Весь тракт засижен гарнизонами; и если поначалу они вполне по зубам (Раилаг откуда-то накопал не просто армию, а сверх-армию - полтора десятка черных драконов, к примеру), то вскоре адские песики начинают считаться уже не сотнями, а тысячами.
  Всякий, кто дошел до этой миссии, давно выучил наизусть: гарнизоны в этой игре существуют главным образом для того, чтобы их обходить. Так и тут. Заглянув за ключом от красных ворот в имперскую заставу на севере от дороги (кстати, тут можно обзавестись боевыми машинами!), Раилаг возвращается немного назад и через упомянутые ворота уходит в подземелье.
  Там оборона куда как послабее. Есть развилка между «красной» и «зеленой» дорогой; обе ведут к цели, но красная чуть посложнее, а зеленая выводит не прямо к цели, нужно пройти еще один гарнизон.
  Приобретаем артефакты в палатке, проходим последнюю заставу и...
  Ура, все в сборе: Раилаг, Шадия, Изабель, Маркел, Вайер. Но сражаться с демоном придется темному эльфу - остальные здесь так, за компанию.

  Это интересно: поначалу я думал, что Вайера победить надо в первую очередь, - так, в общем-то, диктовал сценарий. И я сошелся с Вайером еще до последнего гарнизона; это было очень непросто (архидьяволы шли на десятки, тысяча собачек...), но удалось. Каково же было мое разочарование, когда я узнал, что совершал подвиг напрасно: после прохода ворот «сценарный» Вайер появляется с ничтожной армией. 9 архидьяволов! Ха!

Это очень любезно со стороны Вайера — ставить войска так плотно. Впрочем, что они там, в Шио, понимают в магии...


  Разумеется, предложение Раилага о защите и охране Изабель отвергает. К чему? Спасибо подземному вождю за своевременную помощь, но у нас с Маркелом важные дела. Королевство восстанавливать надо. Оживлять дражайшего супруга.
  «Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь», - говорит Раилаг, которого к этому моменту не узнал только самый нелюбопытный игрок. Как я его понимаю! Мне, признаться, уже тоже начинает наскучивать этот процесс... По-моему, без Изабели весь мир стал бы намного счастливее. Даже если не думать про то, зачем она понадобилась Кха-Белеху.


\«А уж как нам надоело!\» — подумали солдаты Раилага. Но ничего не сказали, потому что были очень хорошо вымуштрованы.Как удивительно, когда все получается именно так, как должно было с самого начала! Не правда ли?


  

Рейнджер,
   или
  Вирши стратегического назначения


  
Ни в коем случае не позволяйте вогону читать вам свои стихи.
  Д. Адамс, «Автостопом по галактике»


  Вы ведь еще не забыли, что когда-то давно у Империи Грифона были союзники? Ну как же - король эльфов и архимаг Сайрус. Сайрус отказался помочь (и уже поплатился от рук Маркела), а эльфу не было шанса ответить - Беатрис до него не добралась. Вот эльфийским предводителем мы и займемся.
  Конечно, самого короля Аларона нам не доверят: не по чину. Вместо этого нам предоставлен блестящий дипломат и поэт, бывший посол при дворе Империи Грифона господин Файдаэн. Тот самый, которого Изабель надеялась повстречать под Светлолесьем, помните?
  В походе этот господин устрашает врагов прочтением свежесочиненных боевых стихов. По крайней мере, я надеюсь, что они боевые. Я уже устрашен.

  

Миссия 1. Беженцы,
   или
  Старайтесь чаще бывать везде


  Из Империи Грифона бегут. Бегут к нам, эльфам, потому что больше, сами понимаете, некуда - не в подземелья же к Раилагу, там бегают гидры и кушают детей. Будучи порядочными гуманоидами, мы не можем их не пускать, что ставит эльфийское королевство в странное положение относительно Империи (в которой власть окончательно досталась некромантам: Изабель малость не в себе, потому как до нее наконец дошло, какое благодеяние она оказала любимому супругу).
  Файдаэну поручено следующее: охранять пять пограничных застав, не поддаваться на провокации, не пытаться ответить ударом на удар и ни шагу не делать за стены.
  К счастью, заставы надо оберегать не в одиночестве: на них уже есть гарнизон, и немаленький. А Файдаэн тут больше для страховки.
  Это очень, очень странная миссия. Если вы достаточно хорошо умеете вести тактические бои, то до самого финала миссии Файдаэн на фронте нужен, как эльфу бритва. Он может спокойно гулять по карте, предаваться самосовершенствованию, лениво собирать войска... Гарнизоны застав и так отлично справятся. А набрать 12 уровень на этой карте (больше не дадут) совсем не проблема.
  Шахты тоже ни к чему: драконов нам все равно не позволено, а на остальное хватит стартового запаса. Только дрова и, конечно, деньги потребуются.

Некоторые утверждают, что Файдаэну надо лично защищать заставы затем, чтобы научиться ненавидеть нежить. А по мне — так всегда успеет.

  Если хотите знать заранее, где и когда ждать нападения, можно расчистить путь к картографу. Тогда вы будете видеть приближение врагов за некоторое время до боя (более дешевый способ - воспользоваться обсерваториями, но у них обзор очень невелик).
  Рано или поздно некромантам наскучат еженедельные визиты на нашу границу, и им на помощь придет старая знакомая - Биара с демонической армией. Вот для нее мы и готовились, собирали войска, нагуливали уровни. Если не переводили бойцов попусту, то проблем не предвидится.

  

Миссия 2. Изумрудные,
   или
  Где драконы зимуют


  Чтобы нам не казалось, что эльфы - одни во всем этом безобразии без греха, Аларон признается: это из-за него погиб Алекс, отец Изабели. Нет, он его не предавал, он просто... немножечко слишком не спешил. Эльфы, они такие: сядут призадуматься, стихи сочинить, а потом оказывается, что их друг-союзник двадцать лет тому назад умер от старости...
  Но Аларон, видимо, превзошел даже эльфийские мерки. По крайней мере, изумрудные драконы сочли его поведение неподобающим и спрятались. Угадайте, кто будет их искать.
  

Это единственный демонический замок, который берется без усилий.
Местность, где находятся драконьи гнезда, засижена демонами. Нам придется взять все три их города. Первый почти не сопротивляется; мы легко доберемся до него через подземелье. Там и получим первого изумрудного дракона - и сведения о том, как искать его соплеменников.
  Эта миссия, не в пример предыдущей - одна из самых трудных в игре. Чтобы найти драконов, нужно посетить шесть обелисков. Некоторые из них охраняют, например, штук сорок дьяволов или полсотни древних энтов. Каждый обелиск открывает на карте одну группу драконов (их там 3-5 штук). По условию задачи нам требуется насобирать 20 драконов. А это значит, что не только все группы надо найти, но еще и никого не терять! То есть в бою они практически бесполезны. Лучше прятать за стенами города.
  Но и это бы не беда, если бы не весьма высокоразвитый город Инферно на северо-востоке. Там чуть ли не с первого хода есть все, включая дьяволов, и противостоять ему крайне непросто. А сочетать оба этих занятия... И еще, как назло, в миссии «очень низкие потолки»: всего 6 уровней отведено Файдаэну на все про все.
  Дать какие-то разумные рекомендации здесь очень трудно. Просто жесткая проверка стратегического и тактического мастерства. Демоны могут пожаловать к вам домой, зажать в узком заливе (если пойдете воевать город на юго-западе), перехватить на море...
  Мне однажды удалось организовать трюк, о котором я писал в главе «Походные заклинания»: запереть демоническую армию на острове. Ненадолго, где-то источник лодок у них все же был, но это дало решающий темп. Но не уверен, что такой маневр можно «воспроизводить в серии». Это скорее везение, чем стратегический успех.

  

Миссия 3. Оборона,
   или
  Некроманты по расписанию


  Как же все запущено! Пока Файдаэн сражал дьяволов убийственными рифмами, столицу осадили и даже, можно сказать, взяли. Нам, то есть игроку, вручается командование гарнизоном города во время штурма, но будет поистине удивительно, если удастся отстоять город. (Однако это не повод не стараться: чем больше врагов положим, тем меньше останется.)
  

Так глубоко упрятали... А ведь всего лишь 10 уровня. Девушка, которая в мое отсутствие обороняла город, уже опытней его.
Как только город пал - является Файдаэн, весь в белом. При нем - двадцать драконов и еще множество всякой живности. Отобрать столицу обратно - дело техники.
  А вот теперь начинается самое главное. Король Аларон устал от жизни. Дальнейшее командование - в руках Файдаэна. И известно, что делать - искать Тиеру (вы его еще помните?). Но прежде нужно обеспечить достойную оборону города.
  «Достойная оборона» - это десять драконов (можно зеленых), тридцать боевых единорогов и полсотни верховных друидов. Кроме того, обороной надо кому-то командовать; для этой цели следует освободить из заточения двоих эльфийских командиров. Надо полагать, у эльфов принято командовать по римскому принципу - два консула...
  Найти командиров не слишком сложно: надо только переплыть на южный берег и обойти по кругу длинную кишку дороги. На карте вы увидите одну из темниц, а другая находится в подземелье, которое, противу обыкновения, устроено довольно просто.
  Есть только одна тонкость: еженедельно в столицу заявляются некроманты с дружественным визитом (первые двое, кстати, уже на подходе). Поэтому взять с собой всю армию не удастся; рекомендуется по меньшей мере половину эльфов и, вероятно, друидов оставить в столице, и даже в таком варианте особо легко не будет. Чтобы хоть чуточку упростить себе жизнь, надо захватить эльфийский город в заливе и сразу же начать подвоз подкреплений из него в столицу.
  Разумеется, нужно нанять героя для обороны столицы. Вы когда-нибудь видели, чтобы герой набрал 12 уровень, вообще не выходя из города? А? Вот то-то же!

  На заметку: для таких случаев особенно полезны навыки мстителя. Вы видите, кто на подходе, и, начиная со второго по счету некроманта, можете настраивать своих «заклятых врагов» по составу его армии.

  

Миссия 4. Воля Тиеру,
   или
  Опоздавшие к лету


  

Народная примета: если на марше сочинять стихи, непременно куда-то не успеешь.
И вот мы снова - на архипелаге Тиеру. То есть Файдаэн-то там впервые, а мы уже побывали - за пазухой у Аграила.
  На сей раз «хищного тумана» нет, Тиеру убрал его, но, поскольку берега у большинства островов - крутые, нам придется все же постранствовать под землей.
  Миссия во многом похожа на «Решение Аграила»: все так же надо обходиться своими силами и собирать «добровольцев» своей фракции (практически все воины Лесного Союза присоединяются к вам), все так же проходить запутанную цепочку островов. Есть и недостаток: нужно параллельно собирать некие артефакты «против нежити». В сюжете они - не пришей кобыле хвост, добавлены, видимо, просто чтобы не возникало «дежа вю».
  Увы, как бы Файдаэн ни спешил, оказывается слишком поздно: к Тиеру заявились повелители демонов Небирос и Биара. И если с первым мы, не без труда, успеем разобраться, то Биара совершает свое грязное дело. И нам остается для беседы лишь призрак Тиеру.
  Тот мрачно насмехается над покойным Алароном (а на попытку Файдаэна его одернуть замечает, что, дескать, мне можно - я тоже покойный), и объясняет, зачем Кха-Белеху Изабель. Оказывается, она по замыслу должна родить милого ребеночка, который вытащит Кха-Белеха из Огненной Горы, в коей тот заточен. Где-то я это читал... Ну вот, а чтобы предотвратить сей неприятный для всех исход, надо стереть со лба Изабели знак пророчества. Для этого как нельзя лучше подошел бы архимаг Сайрус, ну, а в его отсутствие - сыночек, Зехир. Свиток, который сделает это, уже написан Тиеру - и уведен Биарой. Догоним!
  

Вот так всегда: мы воюем, а суккуб получает удовольствие.
Биара совсем недалеко, и этот финишный рывок не должен вызвать больших проблем, если только в борьбе с Небиросом Файдаэн не растерял всю армию. Хамит суккуб, надо отметить, весьма профессионально...
  Ну вот, скоро можно и к Зехиру отправляться. Правда, осталась одна мелочь. На наших землях - как же мы могли забыть! - бродит с преизрядной армией высший вампир, известный также как Николас. Прежде чем заниматься Изабелью, неплохо бы сперва упокоить ее муженька!

  

Миссия 5. Высший вампир,
   или
  Убивать надо по правилам


  После отбытия Файдаэна дела у эльфов пошли на удивление хорошо (видимо, помогло отсутствие стихов), и они почти справились с очисткой страны от нежити, небыли, ненависти и нечисти. За одним маленьким исключением, которое зовется экс-король Николас.
  Задание простое: убить Николаса. Но ошибкой было бы думать, что нам позволят сделать это так просто.
  Первым делом надо посетить пророка на северо-западе карты, чтобы тот рассказал, как убиваются вампиры. На то, что это надо сделать, ни намека, и все же это так; иначе нам придется много-много раз убивать Николаса (и его скромную армию в пару тысяч скелетов-стрелков, несколько десятков умертвий etc.) без малейшего толку.
  Первым делом надо собрать войска; дело в том, что и помимо нашей цели по болотам скитается немало некромантов, у каждого минимум по тысяче стрелков. Мало не покажется. Стоит попробовать отыскать Слезу Асхи, так дела пойдут быстрее. Некоторые советуют, захватив города некромантов, построить орду живых мертвецов, но, по-моему, это не наш путь; помимо всего прочего, родные лучники куда лучше справляются с отстрелами костистых толп.
  Пророк (кстати, не вздумайте являться к нему неглавным героем - даже разговаривать не станет) за свои услуги требует четыре запчасти древних гномьих королей, что хранятся в подземелье. Придется вести масштабную кампанию; в принципе, города нежити нас никто не заставляет трогать, но лучше от них избавиться, не то бродячие герои-некроманты покою не дадут.
  В обмен на гномьи реликвии мы получаем стайку фениксов; вот они-то и обеспечат солнечный свет, без которого вампира не убьешь.

Вот как выглядит фатальная ошибка. Фениксов убьют, и будет мучительно больно за бесцельно...

  Это важно: фениксы обязаны дожить до конца сражения, причем - о ужас! - в натуральном, а не воскрешенном виде. Иначе вас ждет жестокое разочарование. Фениксов нам подсунули каких-то дохлых, ущербных (наши герои вызывают птичек раз в 10 потяжелее); следовательно, их вообще не следует подставлять под удар.



Читать сначала:

Часть 1
Часть 2 
Часть 3 
Часть 4 
Часть 5 
Часть 6  
Часть 7 

Продолжение:
 
Часть 9 

Приложения:
11 таблиц. Войска всех рас, заклинания всех магических школ, максимальные уровни в кампании.

Категория: Руководства и Прохождения | Добавил: ZEVZ (21.06.2010)
Просмотров: 3808 | Комментарии: 2 | Теги: прохождение, руководства, Heroes of Might & Magic 5 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Саша  
0
Слеза Асхи в двух местах или как на картинке, или около обелиска который рядом с часовней.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Лицо Империи
ZEVZ
Полное имя
: Алексей
Личный номер: 1
Группа: Администраторы
Ранг: Генералиссимус
Репутация: 12
Активность

Комментариев: 246
Фотографий: 8
Новостей: 21
Сообщений на форуме: 139
Загрузил файлов: 547
Статей: 53

Форма входа

Поиск

Новые файлы

Загрузок: 1799

Загрузок: 2885

Загрузок: 2756

Загрузок: 2819

Загрузок: 3152

Новые статьи

Загрузок: 3023

Загрузок: 4408

Загрузок: 4615

Загрузок: 5266

Загрузок: 4281

Друзья сайта
Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier's Civilization): 
Настольная игра

Статистика
Счетчик посещений
Rambler's Top100 PR-CY.ru

OnLine
Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0

Юзеры онлайн:
Нас посетили:

Реклама:


Copyright NDL company & UncleG © 2026